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A interatividade na TV Unesp

Convênio SET/Unesp

Nº 152 – Jul/Ago 2015

por Equipe Unesp*

Não só a TV universitária, mas também a TV brasileira, enfrenta desafios para trabalhar interatividade e conteúdo através do Ginga

Anunciado como o grande diferencial da TV Digital no Brasil, a interatividade ainda não é plenamente utilizada pelas emissoras de televisão no Brasil.
Nem nas emissoras comerciais, nem nas públicas. Especialistas, gestores e executivos de TV afirmam que este problema se dá tanto por questões técnicas, quanto comerciais.

A falta de um modelo de negócios para o uso da interatividade em larga escala dificulta sua adoção.
Além disso, as TVs conectadas e aplicativos de segunda tela estão desafiando a utilização do Ginga no uso da interatividade. Contudo, com a característica pública, educativa e laboratorial, a TV Unesp vem utilizando a interatividade em seu telejornal diariamente, além de participar de projetos de pesquisa que prevêem o uso da interatividade em programas educativos.
Atualmente, a interatividade usada na TV Unesp é feita ao vivo no jornal Unesp Notícias. Durante a transmissão, um ícone da interatividade indica que o telespectador pode acessar informações e extras utilizando o controle remoto da televisão.
Fábio Cardoso e Rafael Pedroso, são os responsáveis pelo setor de TI da emissora e os programadores da aplicação e relatam que a construção do sistema foi uma atividade conjunta entre o departamento de TI, o departamento de Jornalismo e a pesquisa de Selma Miranda quando aluna do programa de mestrado em TV Digital.
Na opinião dos programadores o diferencial da TV Unesp é a preocupação em tentar trabalhar a interatividade de uma forma diferente das grandes emissoras, de uma maneira em que a aplicação do Ginga se integre ao conteúdo. Além do telejornal, o departamento está em fase final do desenvolvimento do programa infantil “Apolônio e Azulão”. Um programa direcionado a crianças de até 10 anos de idade com foco na educação ambiental.

Rafael Pedroso do departamento de TI trabalha na aplicação do programa “Apolônio e Azulão”

Neste projeto, a interatividade irá acontecer de duas formas: uma, mais simples, será por meio de uma pergunta para o público; a outra, ao final dos episódios, ocorrerá por meio de um pequeno jogo ou outra atividade. Quem não possui televisão com Ginga, verá animações com conteúdo semelhante ao que acontece na interatividade de modo que o fluxo da programação não seja interrompido. Para cada episódio, haverá uma aplicação inédita, desenvolvida especificamente para aquele episódio e que difere dos anteriores. Interação entre os departamentos Na TV Unesp são os jornalistas que produzem o conteúdo interativo que irá ao ar no Unesp Notícias, telejornal que emitido de segunda a sextafeira, às 17h30, ao vivo. Para isso, todos os dias, no fim da manhã, é realizada uma reunião de pauta onde são definidos quais phpectos da notícia serão destinados ao Ginga. Os jornalistas possuem o cuidado de nunca repetir as informações que serão transmitidas na reportagem que irá ao ar. O editor chefe, Ricardo Poletini, relata que os dados coletados na rua são imprevisíveis e algumas vezes se chocam com aqueles já apurados na redação. Nesses casos, após a edição da matéria, outros elementos relacionados ao tema podem ser adicionados.

Testes no servidor de aplicações simula a interatividade em tempo real”

Quando os textos estão prontos, os jornalistas acessam o sistema web destinado ao Ginga e inserem os conteúdos no modelo que simula o aplicativo que vai ao ar. Após os jornalistas inserirem as informações no sistema, um arquivo compactado (.zip) é gerado e enviado aos programadores. “O aplicativo tem uma base de dados fixa e uma parte móvel com os dados da edição. O que o sistema web faz é gerar essa parte que não é fixa (o arquivo Lua que tem o banco de dados das matérias que só vão naquela edição), buscar a previsão do tempo no site do CPTEC (Centro de Previsão de Tempo e Estudos Climáticos) e do IPMET (Instituto de Pesquisas Meteorológicas), gerar um arquivo “Lua” e linkar com os outros arquivos da parte fixa do aplicativo, além dos arquivos de fotos e comprimir tudo”, explica Rafael Pedroso.

Aplicação utilizada diariamente no telejornal Unesp Notícias

Esse arquivo é enviado automaticamente para a seção técnica e inserido pelos programadores no implementador de carrossel de dados e é transmitido. Como o funcionamento do Ginga depende do processador do aparelho televisivo em que se encontra, nenhum deles possui igual performance. Em algumas televisões as aplicações funcionam com fluidez e agilidade, em outras com muita lentidão, dificultando o uso da aplicação.
No dia a dia, Fábio e Rafael utilizam o emulador da TOTVS, o AstroBox SDK, ferramenta gratuita disponibilizada pela empresa a desenvolvedores de aplicativos. Trata-se de um emulador Ginga para PC, usado para o desenvolvimento de aplicações interativas para TV digital em NCL/Lua e Java, pois este se comporta de maneira semelhante aos softwares de interatividade das grandes marcas de televisores presentes nas residências do público. Quando atingem a versão quase finalizada, ou querem testar a performance do programa criado em um ambiente mais próximo ao real, utilizam um laboratório que simula a transmissão e recepção em um aparelho de TV com Ginga.

Ambientes de teste em equipamentos do projeto Ginga BR.Labs

Esse laboratório foi cedido à TV Unesp pelo Ministério das Comunicações através do Projeto Ginga BR.Labs, que selecionou 10 emissoras públicas “para receberem laboratórios de testes de conteúdos e aplicações interativas de TV Digital”. A iniciativa foi realizada em parceria com a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) e teve como objetivo capacitar profissionais, além de criar e disseminar aplicativos interativos. Para o projeto, a equipe da TV Unesp desenvolveu três episódios pilotos de “Apolônio e Azulão”.
O laboratório de testes consiste em um servidor de aplicações, um multiplexador e um excitador. Para testar o funcionamento de um aplicativo, os programadores o enviam para o laboratório que, por sua vez, transmite um sinal que é captado por uma antena comum acoplada à TV, assim os técnicos conseguem saber se a extensão interativa funcionará bem quando recebida pelos telespectadores.
No “Apolônio e Azulão” a interatividade deverá ser acionada em um momento específico da narrativa, exigindo uma sincronização entre o conteúdo do aplicativo e o fluxo de áudio e vídeo. O Ginga tem funções para isso, utilizando recursos do MPEG-2 Systems, mas a utilização desses recursos requer implementações específicas no sistema da emissora que coloca o conteúdo no ar.
No entanto, grande parte dos equipamentos necessários é produzida fora do país e não está preparada para integrar esses recursos. A solução encontrada pela emissora foi enviar o aplicativo ao carrossel de dados e deixá-lo rodando sem aparecer para o público. No instante a ser ativado, os técnicos enviam um comando em tempo real, e o aplicativo surgirá para os espectadores. Fábio Cardoso explica que demoram alguns segundos para o aplicativo carregar, mas embora sejam poucos, fazem grande diferença no programa. “Se você envia sua aplicação no começo do desenho, dá tempo de carregar. Para trocar o que essa aplicação faz, basta enviar um arquivo que é mais ou menos instantâneo”, explica Cardoso. Os programadores da TV Unesp também desenvolveram jogos que farão parte da narrativa de “Apolônio e Azulão, a grande preocupação é garantir a taxa de 30 quadros por segundo, dando a ilusão de movimento.
No entanto, dependendo da animação e das imagens que são utilizadas, nem sempre a performance do Ginga na TV consegue atingir essa taxa”, explica Pedroso. Nesses casos, a técnica utilizada foi recortar somente o pedaço onde a imagem foi alterada e redesenhar o que se moveu em sua devida posição.
Para eles o maior desafio de desenvolver conteúdo para o Ginga é a dificuldade de encontrar referências sobre as funções e recursos do middleware. Segundo eles, algumas funções não estão corretamente documentadas. Por isso afirma, “grande parte dos progressos conseguidos foram através de muitos testes”.
Outro problema em desenvolver conteúdo interativo para as televisões digitais são as restrições do hardware. O aplicativo para Ginga tem que ter no máximo 6MB, o que limita a utilização de arquivos maiores como áudios e imagens.
Quando a aplicação está rodando ela tem 32MB de memória de vídeo disponível. Como o programador trabalha compondo imagens no canvas, ele precisa que as imagens a serem utilizadas estejam carregadas nessa memória. “Nesse processo ele [o programador] precisa cuidar para que não carregue uma quantidade de imagens que supere os 32MB, limitando o uso de imagens e descarregando as que não serão mais utilizadas”, aponta Pedroso, e Cardoso ressalta que muitas vezes o problema não é o Ginga em si, mas o processador que não tem capacidade para rodar o programa.
Ele ainda conta que pretendem documentar as pesquisas realizadas no ambiente da TV Unesp, pois como “uma emissora cultural e educativa”, ela deve compartilhar os conhecimentos adquiridos. Mas no momento, ainda estão focados em desenvolver os aplicativos e torná-los cada vez mais integrados.

* Matéria produzida pelos alunos Gustavo Zuccherato, Isaac Toledo, Julia Gonçalves, Jéssica Dourado e Nathane Agostini do curso de Jornalismo da Unesp/Bauru como atividade do acordo de cooperação entre a Revista da SET e o Projeto de Extensão Tecnologia em Televisão sob orientação do prof Dr. Francisco Machado Filho