Mercado discute a Realidade Virtual como ferramenta de produção e de novas narrativas digitais

Durante as apresentações do Congresso SET EXPO 2018, um dos destaques do primeiro dia foi o debate Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Vídeo 360 Graus. José Renato Bergo, roteirista e mestrando em Audiovisual levou à discussão sua abordagem acadêmica sobre como a orientação da tela, vertical ou horizontal, tem estabelecido diferentes padrões de consumo de conteúdo. Ao passo que as televisões já estão estabelecidas como tela widescreen (horizontal), diversos conteúdos voltados a internet e redes sociais popularizaram a produção de vídeos verticais – como o Instagram e sua IGTV. As mudanças de paradigmas são velozes. “Os modelos de negócio estão mudando. A previsão é que a realidade virtual cresça cada vez mais, implodindo os modelos panorâmicos de imagem”. A Singularity University, parceria entre Google e Nasa, prevê que o uso de realidade virtual seja onipresente já em 2026, ocupando completamente a lacuna hoje dominada pelos videogames convencionais.

Mas esses recursos já estão tomando forma de produto e também janela de investimento. Para o palestrante Marcos Alves (sócio e head de Ventures da Dream2B e Presidente do HUB XRBR), essa é uma oportunidade no setor audiovisual. Um dos motivos é o barateamento do hardware necessário e o tamanho do volume de investimentos feitos em produtos de realidade estendida (extended reality, XR). De um universo global de US$ 155 bilhões movimentados em venture capital durante 2017, US$ 3 bilhões foram voltados ao segmento XR. Empresas brasileiras capazes de pensar em produtos globais têm chance de ampliar a audiência. Um dos exemplos é o jogo exclusivo para dispositivos de realidade virtual Pixel Ripped 1989, produção brasileira apresentada pelo palestrante Rodrigo Terra (presidente da EraTransmidia Association e cofundador da ARVORE Immersive Experiences). O game foi indicado ao VR Award deste ano, junto de gigantes do entretenimento eletrônico como a Bethesda.

Além das possibilidades voltadas ao consumidor final, a realidade virtual também tem aumentado a agilidade dos realizadores. Esse é o produto que Kingsley Cook, executivo de Desenvolvimento de Negócios da inglesa Ncam apresentou. A tecnologia é acoplável às câmeras de produções audiovisuais e permite que, durante o momento das filmagens, diretores, câmeras e outros envolvidos possam prever em tempo real os efeitos que  digitais que serão acrescidos à produção.