Especialistas discutem desafios e potenciais do e-Sports no mercado brasileiro

Você sabe o que é noob, OP, lag, skin, easter egg ou checkpoint? São termos usados em campeonatos de videogame que arrastam milhares de pessoas a estádios, por consumidores ávidos que chegam a gastar mais em skins (roupas e outras características de personagens de videogame) do que nas próprias roupas e por centenas de milhões de telespectadores que ficam horas em frente à TV ou ao computador para verem qual a melhor tática dos jogadores profissionais para matar um monstro difícil.

Esses são apenas alguns potenciais do mercado gamer, que no Brasil tem faturamento estimado de US$ 1,5 bilhão ao ano, 77 milhões de jogadores, vive expansão acelerada de audiência em diversas plataformas e tem investimento crescente por parte de empresas da área ou fora dela. Esses assuntos foram tema da palestra “e-Sports”, que teve como moderador Gui Barbosa, Head of Business da noline culture.

Barbosa deu início ao painel com números sobre o mercado brasileiro de e-Sports, que são os chamados esportes/jogos eletrônicos. Por exemplo, que três em cada quatro brasileiros com acesso à internet declaram jogar jogos eletrônicos, seja no celular, no computador ou no videogame. A audiência global de e-Sports entre 2015 e 2020 saltou de 120 milhões para 285 milhões.

Para o palestrante Moacyr A. Alves Junior, sócio-diretor da Talent Experts, o e-Sports é o próximo grande negócio brasileiro. “É algo que está acontecendo silenciosamente. O que eu mais escuto hoje, em todo o lugar que eu vou, é ‘eu não conheço [esse game], mas meu filho joga”, afirmou Alves Júnior. “O consumidor hoje desse segmento é uma pessoa conectada, que quer uma experiência, um autodirecionamento e algo social.” O especialista afirmou que um dos grandes desafios de negócios hoje em dia é falar com o público dos e-Sports, que tem perfis variados, mas uma linguagem específica. Outra dificuldade no país é como “vender” nesse mercado, uma vez que, para ele, o brasileiro gosta de consumir entretenimento, mas ainda é reticente em pagar por isso.

Felipe Santana Felix, gerente de produto da ESPN Brasil, falou sobre a implementação de uma área de e-Sports na ESPN – a filial brasileira foi a pioneira no mundo. “A ideia é não só trazer o público jovem para consumir o mundo esportivo usando o e-Sports como porta de entrada, mas também mostrar que os esportes podem ser entendidos por todo mundo”, afirmou.

Bernardo Mendes, da Cheil, também falou sobre a questão da linguagem do segmento. “Todas as agências globais querem olhar para os games, mas nenhuma delas sabe falar essa linguagem”, afirmou. “A gente tenta não só trazer marcas para esse meio, mas também identificar o que essas marcas querem falar e as mensagens que devem passar.” Mendes também falou do crescimento do mercado comparando com o número de grandes campeonatos de e-Sports realizados no país: “O Brasil já abriga oito ou nove grandes campeonatos por ano. Há uns três, quatro anos, tinha apenas um.”