As possibilidades imersivas da narrativa transmídia

Era Transmídia

Conheça as tramas que são desenvolvidas para se expandirem em múltiplas camadas imersivas

por Daiana Sigiliano

O termo narrativa transmídia ou transmedia storytelling foi cunhado por Henry Jenkins (2008, p.384) para descrever “[…] histórias que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia, cada uma delas contribuindo de forma distinta para a compreensão do universo ficcional […]”. As discussões do autor apresentam uma certa similaridade com os estudos de Marsha Kinder sobre a intertextualidade transmídia (transmedia intertextuality). No livro Playing With Power in Movies, Television, and Video Games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, publicado em 1991, Kinder usa, entre outros exemplos, a franquia ‘Tartarugas Ninja’ (Teenage Mutant Ninja Turtles,1984) para demostrar o que ela classifica como‘super sistemas de entretenimento inteligentes’.
A partir da análise do desenho animado ‘Tartarugas Ninjas’ (Teenage Mutant Ninja Turtles, 1987), Kinder destaca a multiplicidade de pontos de interesse e de identificação presentes na história. Como por exemplo, o nome dos personagens da trama faz alusão aos artistas renascentistas Leonardo da Vinci, Donatello, Rafael Sanzio e Michelangelo Buonarroti. A autora também destaca que a narrativa apresenta referências que vão além do universo ficcional do desenho animado, tais como: as consequências da poluição ambiental, a teoria da evolução de Charles Darwin etc. (KINDER, 1991). Toda essa intertextualidade presente em ‘Tartarugas Ninjas’, segundo Kinder, facilitaria o seu deslizamento em outras plataformas – HQs, longas metragens e vídeo games – além de contribuir para a complexidade da trama. Porém, o conceito cunhado por Jenkins (2008) não só amplia e atualiza as discussões de Kinder (1991) como também tem como ponto fundamental a cultura da convergência.Era Transmídia
Para Jenkins (2008, p.49) “A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento”. Neste sentido a narrativa transmídia parte de um ponto central, denominado nave mãe, e se expande em múltiplas plataformas em que cada uma contribuí de uma maneira inédita e autônoma para o universo ficcional em questão. Entretanto, é fundamental que estas camadas sejam interdependentes, isto é, que elas mantenham a mesma estética da nave mãe.
Apesar de emergir no ambiente digital e ser pautada por qualidades experimentais, a capacidade de deslizamento das tramas em distintos meios é anterior ao atual ecossistema de conectividade (FIGUEREDO, 2010; MITTELL, 2015). A história de Dom Quixote (Don Quijote de la Mancha, 1605), por exemplo, se expandiu em várias plataformas, em que cada uma delas oferecia ao público novas perspectivas dos plots sub plots narrativos. O universo ficcional tinha como base os livros de Miguel de Cervantes e foi ampliado por outros autores através de pinturas, ilustrações, peças de teatro, canções e outras camadas imersivas (SCOLARI, 2014). Jenkins (2008) pontua, através do exemplo da Bíblia, que mesmo antes da Era Digital as histórias já possuíam essa interpenetração em múltiplos meios.
Entretanto, o ambiente da cultura da convergência não só possibilita que o público participe das narrativas trazendo ressignificações para as tramas, mas também facilita a criação e a implantação de novas camadas transmidiáticas. Isto é, os produtores de mídia têm cada vez mais opções de desmembrar o seu universo ficcional em outros meios.
De acordo com Mittell (2015) as narrativas transmídia são usadas com os seguintes objetivos: 1)promover, apresentar e divulgar um conteúdo, 2) ampliar o universo ficcional, 3) detalhar o universo ficcional apresentado na nave mãe, 4) engajar e recompensar os sujeitos midiáticos e 5) sustentar o interesse do público durante os hiatos. Antes da estreia mundial da série Jessica Jones (2015, Netflix) o serviço de conteúdo on demand Netflix lançou uma HQ para apresentar a protagonista da trama ao público. Com o roteiro de Brian Michael Bendis e as ilustrações de Michael Gaydos, o quadrinho foi disponibilizado para download gratuito no site Comixology e introduzia não só a protagonista da série do Netflix como também os outros personagens que iriam compor a história. Neste caso, além de apresentar e divulgar a série, a HQ de Jessica Jones também trazia informações complementares dos arcos narrativos como, por exemplo, detalhes sobre o passado da heroína. Já a várias plataformas, em que cada uma delas oferecia ao público novas perspectivas dos plots sub plots narrativos. O universo ficcional tinha como base os livros de Miguel de Cervantes e foi ampliado por outros autores através de pinturas, ilustrações, peças de teatro, canções e outras camadas imersivas (SCOLARI, 2014). Jenkins (2008) pontua, através do exemplo da Bíblia, que mesmo antes da Era Digital as histórias já possuíam essa interpenetração em múltiplos meios.
Entretanto, o ambiente da cultura da convergência não só possibilita que o público participe das narrativas trazendo ressignificações para as tramas, mas também facilita a criação e a implantação de novas camadas transmidiáticas. Isto é, os produtores de mídia têm cada vez mais opções de desmembrar o seu universo ficcional em outros meios.
De acordo com Mittell (2015) as narrativas transmídia são usadas com os seguintes objetivos: 1)promover, apresentar e divulgar um conteúdo, 2) ampliar o universo ficcional, 3) detalhar o universo ficcional apresentado na nave mãe, 4) engajar e recompensar os sujeitos midiáticos e 5) sustentar o interesse do público durante os hiatos. Antes da estreia mundial da série Jessica Jones (2015, Netflix) o serviço de conteúdo on demand Netflix lançou uma HQ para apresentar a protagonista da trama ao público. Com o roteiro de Brian Michael Bendis e as ilustrações de Michael Gaydos, o quadrinho foi disponibilizado para download gratuito no site Comixology e introduzia não só a protagonista da série do Netflix como também os outros personagens que iriam compor a história. Neste caso, além de apresentar e divulgar a série, a HQ de Jessica Jones também trazia informações complementares dos arcos narrativos como, por exemplo, detalhes sobre o passado da heroína. Já a série Breaking Bad (2008-2013, AMC) usou a transmídia para ampliar o seu universo ficcional. Durante a exibição das cinco temporadas, o canal pago estadunidense AMC lançou 17 mini-episódios e dois jogos de realidade alternativa (ARG). Os mini-episódios, disponibilizados no site da emissora, tinham cerca de 3 a 5 minutos de duração e exploravam humor, oferecendo ao público uma nova angulação de Breaking Bad. A atração também contou com dois jogos de realidade alternativa, o The Interrogation e o The Cost of Doing Business. Em The Interrogation, lançado em 2010, o interagente assumia o papel do agente do DEA (Drug Enforcement Administration) Hank Schrader (Dean Norris) e conduzia as investigações sobre o incêndio criminoso de uma igreja. Seguindo a mesma jogabilidade, o The Cost of Doing Business, lançado em 2011, era protagonizado por Jesse Pinkman (Aaron Paul). No jogo o interagente tinha que concluir vários desafios para se livrar da prisão e das enrascadas causadas pelo personagem.
A série estadunidense Homeland (2011, Showtime) usou a segunda tela para detalhar o seu universo ficcional. Durante a exibição da quarta temporada o canal pago Showtime desenvolveu conteúdos complementares no aplicativo Showtime Sync. O material, disponibilizado durante a exibição dos episódios,era dividido em três seções: True Spies, Behind Episodes e Comentários do showrunner Alex Gansa. Os conteúdos inéditos traziam detalhes dos arcos narrativos, proporcionando aos telespectadores uma experiência mais apurada da trama. Pautada pela multiplicidade de linhas narrativas e ausência de setas chamativas, a série estadunidense Lost (2004 – 2001, ABC) teve o seu universo ficcional expandido em quatro jogos de realidade alternativa, quatro livros, treze websódios, cinco sites especiais e dois jogos para consoles e dispositivos móveis. Todo o material apresentava informações que ajudam a compreender a complexidade narrativa da história. Neste sentido, as camadas transmidiáticas também funcionavam como uma recompensa e incentivo para os telespectadores ávidos. Segundo Mittell (2009), os fãs de Lost assumiam o papel de caçadores – forensic fandom – destrinchando cada cena dos episódios em busca de respostas para as lacunas deixadas propositalmente pelos roteiristas.


Por fim, a série Game of Thrones (2011, HBO) usou a transmídia para manter o interesse do público durante os hiatos. As temporadas da trama, exibidas pelo canal pago estadunidense HBO, vão ao ar anualmente, desta forma a emissora desenvolve ao longo do ano ações em outras plataformas para manter o engajamento do público em torno do universo ficcional. Como por exemplo, o aplicativo World of Ice and Fire, uma enciclopédia interativa com todas as informações da atração. No App é possível acessar a trajetória dos personagens ao longo das temporadas, um mapa em 3D de Westeros, ilustrações inéditas da obra de George R.R. Martin, entre outros conteúdos. É importante ressaltar que todos esses pontos destacados por Mittell (2015) na maioria das vezes se imbricam, ou seja, a narrativa transmídia pode simultaneamente ampliar o universo ficcional e recompensar os fãs ávidos.
A cultura da convergência vai além dos paradigmas tecnológicos e industriais, propondo um ambiente colaborativo em que os papéis de produtores e consumidores, antes tão fixos e delimitados, se misturam. Neste sentido, o fenômeno propicia o surgimento de novos modos de pensar, criar, produzir e distribuir os conteúdos midiáticos. As narrativas transmídia emergem deste cenário, apesar de os deslizamentos narrativos serem anteriores a Era Digital, o atual ecossistema de conectividade estimula a criação de universos ficcionais. Tramas que são desenvolvidas para se expandirem em múltiplas camadas imersivas, em que cada uma contribui de maneira inédita para o arco narrativo central.

Referências:
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2008.
MITTELL, Jason. Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York: NYU Press, 2015.
_____. Forensic fandom and the drillable text. Disponível em: <http://spreadablemedia.org/essays/mittell/#.U6ny7fldUWZ> . Acesso em: 24 jul. 2016.
SCOLARI, Carlos A. Don Quixote of La Mancha: Transmedia Storytelling in the Grey Zone. California, International Journal of Communication, v. 8, p. 1-27, 2000.
FIGUEREDO, Vera Lúcia Follain de Figueredo. Narrativas Migrantes: Literatura, Roteiro e Cinema. Rio de Janeiro: PUC-Rio/7Letras, 2010.

Daiana Sigiliano. Jornalista, especializada em jornalismo multiplataforma. Mestranda em comunicação pela Universidade Federal de Juiz de Fora. Membro do grupo do Grupo de Pesquisa em Redes, Ambientes Imersivos e Linguagens da Universidade Federal de Juiz de Fora. Pesquisadora da Rede Obitel (Equipe UFJF), Rede de Pesquisa Aplicada Jornalismo e Tecnologias Digitais (JorTec) e do Grupo EraTransmídia.
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