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eSports: pesquisa mostra comportamento do adolescente americano

Arena de eSports. Foto: NAB Show.

 Jenny Priestley, TVB EUROPE, NAB Show Daily News

O eSports é quase tão popular quanto o futebol americano entre os jovens deste país, segundo pesquisas do Washington Post e da UMass-Lowell. A pesquisa descobriu que 38% dos entrevistados com idades entre 14 e 21 anos disseram ser fãs de eSports, em comparação aos 40% do futebol americano.

A pesquisa também descobriu que 59% dos adolescentes e jovens adultos disseram que participariam de uma competição de videogame ou jogaram videogame online com vários jogadores nos últimos 12 meses. No mesmo grupo, 58% disseram ter assistido pessoas jogando em plataformas como Twitch e YouTube.

O eSports é mais popular entre os homens jovens; 89% deles disseram que jogaram videogames online, participaram de uma competição e /ou assistiram a outros jogando online no último ano. Entre as mulheres na mesma faixa etária, 56% já jogaram ou assistiram a um videogame no mesmo período.

Em comparação, apenas 18% dos adultos com mais de 18 anos relataram ter jogado videogame online com vários jogadores ou participado de uma competição de videogame nos últimos 12 meses e apenas 16% relataram assistir a jogos on-line via Twitch, YouTube ou outras plataformas . Questionado se preferiria passar uma hora livre assistindo a uma competição de eSports ao vivo ou a um evento esportivo ao vivo, o evento ao vivo se mostrou mais popular, pois 78% dos participantes que jogam ou assistem a videogames optaram por esportes ao vivo.

Mas entre adolescentes e jovens adultos, 35% disseram que prefeririam assistir a um evento ao vivo de eSports e que essa opção era ainda mais popular (41%) entre 14 e 17 anos de idade.

“A popularidade dos eSports e dos jogos online entre adolescentes e jovens adultos americanos como atividade recreativa que você participa ou também pode assistir revela uma paisagem mutante para o que constitui  esporte na vida americana”, disse o professor Joshua Dyck, co-diretor do programa UMass Lowell Center for Public Opinion.

Não há tamanho prescrito de estádio ou campo de jogo em eSports. Na verdade, como atestam legiões de jogadores on-line, o “estádio” não precisa ser maior que a área ocupada pelo seu computador. O público da eSports pode se reunir em estádios físicos – da nova arena de 250 fãs da Blizzard em Taipei à multidão de 173 mil pessoas no evento da Intel Extreme Masters deste ano na Polônia – ou estar na casa dos milhões on-line.

Se o eSports é realmente um “esporte” ainda é um debate. Mas, do ponto de vista da transmissão, ele precisa ser tratado como um – e um com um nível totalmente novo de requisitos e oportunidades especiais. A transmissão de eSports traz consigo um universo de conteúdo digital, além da produção física da cobertura esportiva tradicional.

As partidas podem gerar uma quantidade impressionante de imagens, curadoria, armazenamento e exibição requerem uma enova abordagem se as emissoras tradicionais quiserem cobrir os eSports.

A comunidade de jogos é uma poderosa força on-line com uma alta proporção de influenciadores, de modo que os eSports têm o potencial de anunciar ouro, especialmente devido à natureza personalizável da própria atividade. Há uma série de oportunidades para geração de receita disponíveis para aqueles que pensarem de forma criativa sobre o novo meio.

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