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SET 2007 – PRODUÇÃO

SET 2007 – PRODUÇÃO

Jogos e computação gráfica
Um show de imagens produzidas com Final Cut Studio 2, e todas as possibilidades de edição que o software pode oferecer, bem como outros produtos da Apple utilizados para produção profissional e para consumo de massa, foram apresentadas por Tiago Ribeiro, da Apple. Segundo Tiago, o mercado de Final Cut Pro tem hoje 800 mil usuários registrados, que estão nos mais diferentes campos de atuação, desde universidades até emissoras de TV. “A Apple, pelo fato de estar relacionada, não só com o ambiente de produção profissional, mas também com o desenvolvimento de ferramentas para consumo, tem condições de disponibilizar ao consumidor toda a tecnologia necessária, por um custo muito mais acessível”, contou.SET 2007 - PRODUÇÃO
Tiago falou ainda de três tecnologias que ditam a evolução de produtos da Apple, envolvendo processamento (CPU), arquitetura de 64 bit e GPU (placas de vídeo) e como essas tecnologias influenciam a forma de desenvolver suas ferramentas para produção profissional. “O Final Cut Studio é totalmente estruturado em cima dessas interfaces, assim como o Quick Time, porque isso nos permite trabalhar num computador 95% similar a um PC e fazer boa parte do trabalho que teríamos que fazer num hardware, via software, sem a necessidade de um hardware extra”, explicou.
José Dias, da TV Globo, mostrou o funcionamento do Backlot, onde imagens são capturadas por um conjunto de seis câmeras, ou o ambiente é filmado em 360º e depois disso são levadas para estúdio, onde são inseridos os personagens. Este recurso é muito utilizado no cinema dos EUA e chega ao Brasil, na novela Paraíso Tropical, para facilitar a produção e minimizar custos com cenografia.
O universo dos games e sua evolução foi demonstrada por Flávio Fonseca, do Grupo Ilha Brasil, maior comunidade brasileira dentro do Second Life. Segundo Flávio, a Internet provoca uma mudança de concepção na experiência de acesso e o consumidor deixa de ter uma atuação passiva e começa a interagir com a web. Além disso, Flávio afirma que a Internet funciona como alavanca para a indústria de games e algumas projeções indicam que, em 10 anos, o consumo de mídias/games será maior que a indústria bélica. “Hoje a indústria de games está acima dos U$ 40 bilhões, ultrapassando a indústria de cinema”, exemplificou.
Neste contexto, Flávio falou sobre o conceito de Machinimia – técnica para produção de conteúdo, através de jogos – e concluiu sua apresentação falando do universo virtual 3D desenvolvido pela Linden Labs, o Second Life, que já possui 9 milhões de usuários, segmentados em comunidades de interesse e que permite uma experiência real, num mundo virtual, através de um avatar, além de movimentar U$ 1,5 milhões por dia, gerando oportunidades para empresas reais.