SET 2006 – PRODUÇÃO

SET 2006 – PRODUÇÃO
Áudio na TV digital
O painel sobre áudio digital contou com a coordenação de Carlos Dantas, do Mackenzie e dos palestrantes Regis Farias, da USP, Marcel Babazzadeh, da Studer, Juan Ortolan, da Miranda, Jim Hilson da Dolby e o Prof. Dr. José Augusto Mannis da Unicamp.Bureau
Eles falaram sobre cadeia de áudio na TV digital (com ênfase em codificação, qualidade, reprodução e serviços), sistema PCM (que está interligado com o vídeo, facilitando a sincronização do áudio digital e a compreensão da tecnologia) e ainda fizeram uma comparação entre MPEGAC e o MP3. O MPEGAC é claramente o sucessor do MP3, já que, tem resoluções mais efetivas e uma melhor resolução de freqüência.
Como regra geral ficou claro que um áudio para ser considerado bom precisa ter fidelidade ao material original, inexistência de ruídos e preservação da identidade dos timbres.
Outro tema importante foi o sistema Dolby, que traz dois tipos de codificação e dois canais sem compressão permitindo a realização de mixagens. Jim Hilson disse que o Dolby é um modelo de tecnologia menos agressiva que permite a distribuição do áudio para modelos digitais. Ele apresenta oito canais de áudio e foi utilizado nas últimas Olimpíadas.
O professor Dr. José Augusto Mannis da Unicamp, trouxe um panorama da qualidade do relevo sonoro e introduziu essa tecnologia ao cenário musical. O princípio da qualidade do relevo sonoro é o princípio da estereofonia. Nesse segmento, temos dois tipos de captação: a coincidente e a não coincidente. No primeiro sistema, todos os canais situam–se num único ponto no espaço, já a não coincidente consiste em microfones deslocados, que estão distantes um do outro e provocam o atraso do sinal.
 Para finalizar, Marcel Babazadeh, apresentou um panorama da situação da engenharia de som na parte de produção e pós-produção, falando do sistema missing digital, que denomina o número de caixas acústicas e o número de panoramas de intensidade.
Tecnologias para aplicações em produção
NewSkiesO painel contou com a coordenação de Roberto Barreira, da TV Globo e a presença dos palestrantes Marcelo Blum, da Videodata, Alan Keil, da Ikegami, Erick Soares, da Sony, Marcel Koutstaal, da Thomson e Guilherme Ramalho, da Cis Brasil /AVID.
Marcelo Blum falou das vantagens dos monitores de LCD sobre os monitores de tubo e aconselhou um cuidado especial na hora da escolha do monitor: analisar o processamento total digital, verificando a validade para “dead pixels” e a capacidade de evitar marcas na tela. Já Alan Keil apresentou o sistema CMOS Sencer, que traz benefícios na capacidade de imagens em diferentes formatos e na diminuição do consumo de sessão da câmara.
As tecnologias utilizadas em camcorders, também foram pontos de discussão. O ideal é que a capacidade de compressão varie entre 60 a 120GB, resultando em 45 minutos de uma gravação completa.
Erick Soares, da Sony, falou sobre a importância de aparelhos com alta definição, seguindo as tendências do mercado em referências de 4:2:2. A linha mais recente em alta definição é o HDCAM-SR, que disponibiliza o SRW1, baseado em um gravador portátil, que pode trabalhar em HD 4:2:2 ou 4:4:4, sendo acoplado em câmeras.PúblicoExiste também uma versão de estúdio, que é a linha SRW-5500/5000, capaz de gravar HDCAM convencional com cerca de 140 mega bits. O ponto interessante dessa linha é a operação dual link, que permite transferir o material com maior qualidade possível, processando o sinal em 4:4:4.
Marcel Koutstaal, da Thomson, abordou a tecnologia de Rev-PRO, que consiste em um disco removível digital flexível. O sistema é direcionado para profissionais de vídeo, apresentando um custo menor do drive e uma capacidade semelhante a discos e notebooks. A tecnologia permite a gravação e a reprodução simultâneas, possibilitando a regravação até sete vezes no próprio vídeo. Ele também pode ser utilizado em arquivos de projeto, como storyboard, adequando-se há várias locações.
Guilherme Ramalho, traçou um panorama sobre a diversidade de formatos existentes em HD, explicando que essa variedade se dá pela evolução do mercado e necessidade de atender a diferentes programas como esporte, entretenimento e cinema. Para tentar solucionar esse problema, foi criado o DNXHD, que visa criar uma forma de edição não-linear que permite a infra-estrutura de servidores e de redes já existentes. O DNXHD, funciona a partir de 145 a 220 mega bits, pode trabalhar em duas versões de 1080, em 4:2:2.

Novas tecnologias
A palestra trouxe como coordenador Nelson Farias Jr, da SET/TV Globo e contou com a participação dos palestrantes Lary Thorpe, da Cânon e Hugo Gaggione, da Sony. Rodhe
A qualidade das tecnologias aplicadas às lentes foi um dos pontos discutidos. As lentes são feitas para amenizar aberrações, para não obtermos resultados de fotos monocromáticas e por isso, devem sempre ser manuseadas de forma cautelosa, porque influem no resultado final. Ficou claro que as lentes de estúdio ainda são consideradas as melhores. Suas curvas estão conseguindo melhor qualidade e passam na frente das tradicionais e das externas. Elas possuem mais elementos incorporados, diminuem a distorção e trabalham melhor com o achatamento da difração das extremidades. Os custos variam de acordo com o tipo de resolução, mas, geralmente são caras, porque há a tentativa do designer de mostrar detalhes extremamente intensos.
Outro fator abordado foi em relação às imagens monocromáticas que apresentam deficiências e são corrigidas através de recursos da computação. Os Estados Unidos e o Japão são líderes, com os melhores desenvolvimentos tecnológicos na área.
As tecnologias de compressão para produção também foram pontos relevantes no debate. A Sony anunciou a criação de um novo formato (AVCHD), para câmeras de vídeo digital em alta definição, que torna possível gravar imagens de maior qualidade em comparação com os atuais DVDs convencionais. Essa ferramenta traz sensores mais potentes e câmeras com maior tempo de memória e uma definição superior para gravação de sinais 1080i e 720p, usando tecnologias codec altamente eficientes. Os níveis de detalhe e de cor também são pontos oferecidos.

VFX & Games
Sob a coordenação de José Dias, da Rede Globo e palestras de Alceu Baptista, da Vetor Zero e Luc Robert, da Real Viz o painel retratou o desenvolvimento tecnológico dos efeitos especiais no cinema e televisão, bem como o universo dos games.
TecsysO poder das criações virtuais, o desenvolvimento da computação gráfica e o processo de animação 3D foram as bases das discussões comandadas por Alceu Baptista.
Os efeitos especiais digitais representaram uma revolução no instrumental e os adventos da produção digital mudaram os rumos da historia do cinema. Depois do aparecimento da computação gráfica, com prazos e com sustentação financeira, tudo poderia ser filmado, sem nenhum tipo de restrição.
A chegada da animação 3D no Brasil, em um primeiro momento, sofreu um processo de rejeição, denominando como um sistema frio, brega, falso e muito distante do real. Com o tempo e as influências de filmes como Jurassic Park, o processo tornou-se mais aceito.
O comercial da Brahma, no final dos anos 90, com a representação gráfica da tartaruga foi o precursor nesse tipo de atividade. O filme fez tanto sucesso que todos os produtores queriam produzir “personagens animados”, mesmo que não existisse razão para ter um personagem dentro daquele contexto comercial. No ano 2000, as novas técnicas de rendering ofereceram o prometido “fotorealismo”, e o uso da computação gráfica (CG) foi finalmente concedido. Platéia
Atualmente, o grande desafio a ser alcançado, é a confecção da figura humana, com 100% de efeitos digitais. Os resultados obtidos até então são distorcidos e longe de uma realidade, mas estão em andamento tecnologias que produzirão esse tipo de efeito.
Luc Robert, apresentou um software baseado na técnica de matchmoving, que capta imagens gravadas com câmeras e passa para o computador, sincronizando imagens geradas em computação com imagens ao vivo. O objetivo é ajudar as pessoas a criarem conteúdos a partir de imagens reais.
Também foram desenvolvidas várias tecnologias para ajudar empresas do segmento, que produzem imagens 3D como o sistema Match Mover Pro baseado num processo interligado com o real e o virtual. Para que o objeto 3D pareça fazer parte da mesma cena, é preciso calcular o movimento da câmera real para que a câmera virtual tenha exatamente a mesma sintonia. Assim o virtual parece fazer parte da cena real. O sistema é vantajoso, pois possibilita a utilização de equipamentos mais baratos e um resultado final primoroso.