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PROGRAMA-PILOTO EM TV DIGITAL INTERATIVA PARTE 1

Tv DIGITAL
PROGRAMA-PILOTO EM TV DIGITAL INTERATIVA
PARTE 1

INTERAÇÃO TOTAL ENTRE TELESPECTADOR E O CONTEÚDO.  ESSA É A PROPOSTA FEITA PELO PROFESSOR  DA   USP,  QUE APOSTA EM UM NOVO MODO DE VER TELEVISÃO, COM UMA INTERATIVIDADE  MAIOR E DOMÍNIO SOB O QUE ESTÁ ASSISTINDO.

Por Almir Almas
Em toda essa discussão sobre a televisão digital as questões tecnológicas estão sempre em primeiro plano. Pensando nas mudanças mais visíveis que essa nova plataforma traz, faz sentido, pois é esse aspecto o que suscita mais expectativas, mesmo junto ao público leigo. Lá atrás, na ponta da discussão, aparecem as questões de programação televisiva. Nos estudos científicos para o padrão de referência do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), coordenados pela FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) e CPqD (Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações), para o Governo Federal, embora haja destaque para as questões de tecnologia, as pesquisas são pautadas também pela busca de sistema e modelo.
Quem está diretamente envolvido nessas pesquisas sabe que sistema e modelo vão além de padronização tecnológica. Além dos aspectos técnicos, o sistema envolve também outras questões: produção, programação, grade, estética e negócios. Na verdade, o sistema é, na visão de Ricardo Benetton do CPqD1 , um conjunto de ações e atores, é a estrutura e tudo aquilo que aparece nas questões tecnológicas que visam responder demandas específicas. No sistema têm-se as concessionárias, as redes de televisão, produtoras, empresas de serviços, ONGs, indústrias de eletroeletrônicos e, por fim, a indústria de conteúdo de produção audiovisual. No padrão têm-se a parte tecnológica necessária para o sistema e que é exigida pelo modelo. O padrão é, na verdade, segundo o professor Marcelo Zuffo, um conjunto de “definições e especificações técnicas necessárias para a correta implementação e implantação do sistema a partir do modelo definido”2. Modelo é a maneira em que se organiza o meio, a organização das relações entre os diversos atores, e incluem as demandas econômicas, sociais, culturais, políticas, governamentais e tecnológicas. É o modelo que dita as condições para o estabelecimento do sistema e a definição de questões tecnológicas da padronização.
Nesse sentido, então, hoje no Brasil estamos em busca de modelo de referência sobre o qual a televisão digital se instalará e se desenvolverá. O foco recai sobre adoção de modelo de televisão e não apenas em padrão de transmissão. Por isso, falar de programação televisiva, ou seja, discutir conteúdo faz todo sentido.
Do meu lado, entendo conteúdo e programação como lugares por excelência da linguagem (e geradora de novos formatos), e a linguagem como referencial estético. Por isso, desenvolvo e trabalho com conceito de linguagem de uso e linguagem de produção. É um conceito que aplico em relação aos meios eletrônicos digitais e também à televisão digital. Penso esses meios a partir desses dois parâmetros de linguagem: de uso e de produção. A maneira de usufruir do meio, de aprender a interagir com a interface é do âmbito da linguagem de uso; aprender a produzir para o meio, saber usá-lo como veículo de distribuição de informação, mensagem e conhecimento e dominá-lo tecnicamente é linguagem de produção. A televisão digital, mais especificamente, a televisão digital interativa, transforma tanto a linguagem de produção quanto a linguagem de uso dessa mídia. Uma das principais características da televisão digital interativa é que as possibilidades de interação com as quais o telespectador se depara geram quebra do fluxo contínuo da programação de televisão. Essa quebra de fluxo contínuo está mais próxima da linguagem multimídia do que da linguagem atual da televisão convencional. Ela é hipertextual, com seus links e associações, conforme define Janet Murray3 . Nesse ponto vejo mudanças na linguagem de produção e na linguagem de uso. Para o telespectador, a maneira de se relacionar com o meio muda substancialmente. Ele deve “aprender” uma nova linguagem de utilização/usufruto dessa mídia, deve criar uma nova aproximação com o meio, um novo “approach”. Para o produtor de conteúdo audiovisual, essa mudança é mais evidente. Ao produzir conteúdo para esse novo meio deve-se pensar numa nova linguagem e não apenas em modos de produção com uma linguagem baseada na televisão convencional atual em que, na maior parte do tempo, o telespectador é apenas um receptor passivo de informação.
Na proposta de programa-piloto que eu apresento, parto do pressuposto de que não é mais sobre a linguagem de produção convencional que eu trabalho, mas sobre a nova linguagem a ser desenvolvida, em que o aparelho de televisão e o controle remoto estão próximos das interfaces da cultura cibernética. Esse universo é um universo de intermediações tecnológicas, em que aparatos técnicos, culturais e semióticos estabelecem redes com o ser humano. A linguagem de produção da televisão digital interativa deve estar próxima da linguagem do universo da hipermídia, que é uma modalidade de representação dentro do sistema cibernético. Nesse sentido, a televisão digital interativa é também uma representação dentro do sistema cibernético que, segundo Bill Nichols, também inclui redes de telefonia, satélites, sistemas de radares, redes de videotextos, enfim, elementos com “capacidade de processar informações e de executar ações”.4

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Defendo que a televisão digital interativa gera nova representação da realidade e apresenta mudança na cultura. Não é só mudança na cultura tecnológica, muda-se a cultura das relações consigo mesmo e com o outro, do domínio da natureza e da percepção de si e do outro.
É mudança na representação. Pensando como a semioticista Lúcia Santaella, ao falar da linguagem da hipermídia, essa nova linguagem deve trazer consigo novos modos de pensar, agir, sentir5. Deve também fazer com que o produtor de conteúdo e o telespectador se tornem co-participantes na produção das mensagens televisivas. Nesse sentido, ao modificar a linguagem de uso, para o telespectador, em função das novas linguagens de produção, mudanças na subjetividade do ser humano podem também ser geradas. “Novas maneiras de adquirir conhecimentos e de entender o mundo físico e mental à sua volta, é isso, em suma, a grande revolução que essas novas tecnologias trazem em seu bojo”.6
Na chamada televisão convencional, a programação televisiva se pauta, em sua maioria, pela aposta no senso comum, ou na média cultural da sociedade de consumo. Então, interessa-me verificar se na especificidade da programação para televisão digital interativa há lugar para algo de diferente acontecer. O programa-piloto que desenvolvi se chama Universo Modelizante. São dois capítulos, de meia hora cada, podendo cada parte ser veiculada em separado em horários estipulados em suposta grade de programação. O tema tratado nesses dois capítulos iniciais é a pintura erótica japonesa Shunga, que literalmente pode ser traduzida como pintura primavera, é variação da pintura xilográfica japonesa chamada UKIYO-E (pintura do mundo flutuante).
Fig. 1 – Proposta de controle-remoto, com entrada alfa-numérica
e botões coloridos. Criado por Eduardo Husloff.

O formato desses dois capítulos do programa é um documentário baseado em palestra. Nesse caso, a palestra foi proferida pela pesquisadora Madalena Hashimoto no evento O Corpo Japonês II7, promovido pela Fundação Japão e pelo Centro de Estudos Orientais do Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Contando com co-produção da TV PUC.
Na versão para televisão interativa, o telespectador pode manipular informações ao longo da exibição do programa. Em tempo corrido, cada capítulo do programa tem meia hora de duração, mas, ao entrar nas camadas interativas o telespectador pode fazer com que o programa tenha mais de meia hora, que tenha o tempo que ele leva para navegar nas diversas camadas interativas e assistir ao programa todo.
As opções de interações aparecem ao telespectador por meio de informações na tela e podem ser acionadas via controle remoto, que é a interface de interação. Nesse piloto, o aparelho controle remoto aparece em emulação na tela. O telespectador tem de clicar nos botões correspondentes na representação do controle remoto na tela como se o fizesse em controle remoto real. Esses comandos são o que abrem as camadas interativas e permitem a navegação. Eduardo Husloff, meu assistente nas pesquisas em televisão digital, construiu em PSD a proposta de modelo de controle remoto passível de uso para a televisão digital. Nesse modelo, foram especificadas, a exemplo do que está em uso nos países com televisão digital, a padronização de cores e teclas para interação. Foram construídas quatro teclas em cores que indicam o tipo de interação: vermelho para a função liga/desliga; verde para a permissão de ação; azul para interrupção de ação; e amarelo para pausar dada ação. Além disso, Eduardo criou também o flip, que aberto se transforma em pequeno teclado para inserção alfa-numérica. Com esse controle em mãos, a partir de minhas orientações, Tiago Leite fez animação em flash em que o controle aparece, abre o flip e suas teclas de cores e números começam a piscar, solicitando ação de interação.
No sistema real, em funcionamento, o que proponho é que sempre que seja possível interação, as teclas do controle remoto devem piscar, dando ao telespectador a possibilidade de interagir. Caso ele interaja, sua ação o levará para aquele “objeto” que a interação aponta. Caso ele não queira interagir, o controle remoto simplesmente deixará de piscar depois de algum tempo, mesmo que ele não aperte nenhuma tecla. Já na emulação que construí, no software 4Mation da Envivio (com MPEG-4), apliquei a animação do controle remoto sobre as imagens nos locais em que eu desejava que o telespectador interagisse. A animação do controle remoto piscando indica que se “apertar” uma das teclas que estão piscando, essa ação levará a alguma subcamada interativa. Além da animação do controle remoto, estabeleci também, como indicativo de possibilidade de interação, que cada objeto passível de me levar à camada interativa deveria piscar quando aparecesse na tela. Dessa forma, por exemplo, quando há interação a partir de ideograma, a imagem dele deve estar piscando na tela, indicando que a partir dali se pode ir à outra camada interativa, que tanto pode ser texto, outra imagem, som ou qualquer outro dado. Para parar a interação e voltar ao programa no seu fluxo normal, é preciso fazer ação semelhante, só que ao invés de apertar a tecla de cor verde, deve-se apertar a tecla de cor azul.
Questões de funcionalidade e usabilidade do controle remoto estão entre as pesquisas do SBTVD. Nesse quesito, elas podem apontar para que o controle remoto seja facilmente manipulável, que também possa ser manipulado por deficientes e que possua elementos parecidos com o que já se encontra hoje nos controles atuais, como a entrada via teclas; e que essas teclas ofereçam leituras claras.

Continua na próxima edição.

O  Autor
Almir Almas é professor do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, pesquisador, produtor e diretor de Vídeo, Cinema e TV.
Publicou diversos artigos sobre televisão e tecnologia, arte e vídeos comunitários, em livros, jornais e anais de Congresso, trabalhou no Japão, na Rede Fuji TV e foi diretor e produtor de vários festivais de vídeo de TV no Brasil e no mundo.

e-mail: alalmas@gmail.com

notas
1 – BECKER, Valdecir e MONTEZ, Carlos. TV Digital Interativa – Conceitos, Desafios e Perspectivas para o Brasil. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, I2TV, 2004. Disponível em PDF.
2 – ZUFFO, Marcelo Knörich. TV Digital Aberta No Brasil – Políticas Estruturais Para Um Modelo Nacional. São Paulo: Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos, Escola Politécnica – Universidade de São Paulo. Disponível em PDF em: http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/repositorio/politicaspublicas/tvdigital/TVDigital.pdf – acesso em 25/06/2005 – p.3.
3 – MURRAY, Janet H. Hamlet No Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural – Unesp, 2003.
4 – NICHOLS, Bill (1996). The work of culture in the age of cybernetic systems. In Druckerey, Timothy (ed.). Eletronic culture – technology and visual representation. New York: Aperture Foundation, 1996. p. 121.
5 – SANTAELLA, Lúcia. A trama estética da textura conceitual. Kassel, Alemanha, (mimeo) 2000. 13p. p. 5.
6 – ROSA, Almir Antonio. – Possibilidades da TV Digital no Japão – ‘Inquietude TV – A Técnica que me inquieta. Anais do XIV Encontro Nacional de Professores Universitários de Língua, Literatura e Cultura Japonesa. Assis: Universidade Estadual Paulista, 2003.
7 – Evento realizado pelo Centro de Estudos Orientais do COS-PUC/SP e Fundação Japão, em março de 2003.

REFERÊNCIAS
BECKER, Valdecir e MONTEZ, Carlos. TV Digital Interativa – Conceitos, Desafios e Perspectivas para o Brasil.Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, I2TV, 2004. Disponível em PDF.
LOTMAN, Iuri. A Estrutura do Texto Artístico (trad. M. Carmo V. Raposo e A, Raposo). Lisboa: Estampa, 1978.
LOTMAN, Iuri; Uspenskii, Boris A.; Ivanov, V. Ensaios de Semiótica Soviética. Lisboa: Horizontes, 1981.
MACHADO, Arlindo. A Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2000.
MURRAY, Janet H. Hamlet No Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural – Unesp, 2003.
NICHOLS, Bill (1996). The work of culture in the age of cybernetic systems. In Druckerey, Timothy (ed.). Eletronic culture – technology and visual representation. New York: Aperture Foundation, 1996.
ROSA, Almir Antonio. – Possibilidades da TV Digital no Japão – ‘Inquietude TV – A Técnica que me inquieta. Anais do XIV Encontro Nacional de Professores Universitários de Língua, Literatura e Cultura Japonesa. Assis: Universidade Estadual Paulista, 2003.
ROSA, Almir Antonio. TV Digital – Entrando no Ar! Agora no Brasil. Publicado nos Anais em CD-ROM e Impresso (resumo) do XXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (INTERCOM). Universidade Católica de Minas Gerais, Belo Horizonte (MG), Brasil, 2003.
SANTAELLA, Lúcia. A trama estética da textura conceitual. Kassel, Alemanha, (mimeo) 2000. 13p.
SEBEOK, Thomas. Comunicação. In RECTOR, Mônica & NEIVA Eduardo (orgs.). Comunicação na Era Pós-Moderna. Petrópolis: Vozes, 1995.
ZUFFO, Marcelo Knörich. TV Digital Aberta No Brasil – Políticas Estruturais Para Um Modelo Nacional. São Paulo: Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos, Escola Politécnica – Universidade de São Paulo. Disponível em PDF em: http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/repositorio/politicaspublicas/tvdigital/TVDigital.pdf -acesso em 25/06/2005