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O design de interação nos projetos para televisão

ARTIGO – Era Transmídia

Nº 155 – Out /Nov 2015

por Dimas Dion

Apesar de parecerem áreas distintas, o design tem muito a ver com prática dos projetos em televisão. Dentre as diversas contribuições, o design pode ser usado para: planejamento, criatividade, testes, identificação de oportunidades de novos negócios, na produção, no desenvolvimento e entretenimento. Fazendo observações sobre os esforços das emissoras em atrair o público para sua programação, identificamos a necessidade de estudos e de solu-ções para os problemas comuns para concepção e produção de novos projetos na TV. Para tanto, encontramos respostas no design transmídia, a união das vertentes do design: interação, experiência, serviços, infodesign e thinking) como ferramenta, para criação de várias mídias. Acreditamos que a aplicação dessas técnicas é extremamamente relevante para que os objetivos do projeto sejam alcançados.
Segundo Jorge Frascara, pensando em levar o conceito de design de interação para a experiência do usuário com a programação televisiva, as categorias para o sucesso dos projetos iniciam pela rota da:
— A fruição estética, em várias linguagens midiáticas, a correta sinalização visual, a lógica de navegabilidade, intensificando a experiência com o usuário, referências coerentes e complementares a narrativa principal;
— O pensamento integrado On e Off – os 2 utilizam quase dos mesmos critérios visuais, havendo adaptações tênues, desde que bem fundamentadas;
— A importância dos artefatos visuais em qualquer narrativa; tabela de cores, estilos, tipologia, figurino, cenografia, são algumas das principais peças chaves.

Desta forma, é necessário pensar “macro” lembran do-se sempre da atenção flutuante da audiência, pensando em desenvolvimento de soluções em multiplataformas. Após essa reflexão, passa a ser: o criar trilhas para que os usuários naveguem por todas as mídias propostas.

Princípios do design transmídia na aplicação dos projetos
Preece, Rogers e Sharp (2005) definem design de interação como: “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou trabalho […] significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem” (p.28). Segundo os autores “projetos que a partir da interação humana com objetos, permitam que um propósito seja alcançado, aumentando o poder de ação do homem, através da ‘ferramenta’ projetada.
Neste contexto, o papel do designer de interação, é entender, planejar e projetar as melhores “soluções” equacionando o relacionamento entre forma e função”[1]

Os princípios e fundamentos do design de experiência é voltado a experiência do usuário ao manusear o produto (GARRETT, 2003). O design de experiência procura entender como os elementos agem ou podem agir durante a experiência, para posteriormente controlá-los ou influenciá-los através da manipulação de seus atributos.

Para Nathan Shedroff [2], projetar experiências é como escrever um roteiro para uma história que você quer o que usuário vivencie e há, pelo menos, seis dimensões para experiência: tempo e duração, interatividade, intensidade, consistência sensoriais e cognitivas triggers e significado e sentido. Juntos, estes criam uma grande paleta de possibilidades para a criação de experiências efetivas, significativas e bem-sucedidas.
Design de Informação é uma área do design que lida detalhadamente com a apresentação da informação e tem como objetivo principal melhorar a forma como o usuário adquire informação, sejam eles analógicos ou digitais. Já o Design de Serviços conecta as áreas de interação humanas, social e cultural, divididas segundo Van Oosterom, em cinco partes: detectar, conceituar, conceber, construir e executar. É a atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunicação e componentes materiais de um serviço de forma a melhorar sua qualidade e a interação entre a empresa provedora do serviço e os consumidores. Estuda as interações entre todas as pessoas envolvidas no serviço além do consumidor. Também cuida dos processos, dos espaços, dos dispositivos onde esse serviço acontece e da experiência que a empresa deseja que os usuários tenham. O designer de serviços é o profissional que cuida disso tudo ao mesmo tempo, em tempo real, identificando os pontos falhos e sugerindo melhorias para eles.

A Transmídia e a jornada do usuário
Podemos dizer que a experiência da audiência, seja em que mídia for, é preponderante para o sucesso de um projeto. O alcance, porém, se fará por via mídias que foram planejadas previamente ou pelas mídias em que os próprios fãs da programação poderão criar e nelas surgirem novas narrativas ou interatividades.
A interação transcende a mídia e essa transcendência necessita de ações facilitadoras durante o consumo da mídia que o desperte e o incentive a explorar novos caminhos ainda consumindo o mesmo conteúdo.
Segundo Jenkins (2008, p.42), os elementos integrais da ficção são sistematicamente dispersos através de múltiplos canais de distribuição para criar uma experiência unificada e coordenada de entretenimento. Sendo toda obra subjetiva, o usuário poderá ainda ter outros olhares e o comportamento atual dos usuários possibilitam a criação de novos textos, obras derivadas, interatividades não programadas.
O fator de sucesso aqui é o proporcionar ao usuário experiências em todas as mídias planejadas, percorrendo-as no mesmo tempo em que os CTAs (call to action, chamada de uma mídia para outra) são publicados, convidando o usuário a consumir por engajamento dentro da narrativa.

Design transmídia
Atualmente as equipes de engenharia em conjunto com os setores de arte vêm utilizando algumas técnicas que favorecem a comunicação. Por exemplo, a inclusão de imãs visuais, como o ícone de interatividade ginga, o closed caption e mais recentemente o ícone de Analógico. Além desse uso informativo, outros símbolos são utilizados para facilitar a identificação do usuário com material extra nos sites e aplicativos da programação.
O uso de ferramentas de gamification (referente ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento), promove a imersão e é também um ótimo recurso para o engajamento do público. A exemplo de trabalhos de equipes de P&D (pesquisa & desenvolvimento) de emissoras, encontramos práticas bem próximas dos conceitos de gamificação:
— A participação voluntária/engajada deve uma pré-condição;
— Os desafios devem ser compatíveis com as habilidades dos usuários para que possam superá-los;
— Metas (claras e estimulantes) que influenciam o interesse, engajamento e desejo das pessoas;
— Elementos de incerteza, surpresa e aleatoriedade podem potencializar o prazer dos usuários;
— Feedback sobre as atividades realizadas, dando noção do progresso como também orientação dos próximos passos – deve ser rápido, frequente e claro;
— Mecânicas de jogo – (pontos, ranking, status, trocas, bens virtuais, customização) – as recompensas têm importante papel motivacional, dando um retorno ao usuário (feedback), estimulando-o;
— Fatores sociais – competição, cooperação, coletividade, comunicação potencializam emocionalmente as experiências.
O resultado será que, quanto mais isoladas as mídias estiverem, sem ligar uma a outra, seja pela narrativa ou por convite direto, pior será a experiência da audiência, que interpretará como meras propagandas do programa de televisão, quando na verdade, se houver uma construção de narrativa em com cada mídia colaborando para o todo, documentada e com todas as interligações da história nas plataformas de mídia, facilitará para que a audiência tenha uma experiência completa e que ela retorne à programação da TV por call to action (CTA) mais maduros.
Pelo fato da mídia principal ser sempre a televisão, o sentido visual sempre terá uma importância ímpar nos projetos. Existem inúmeras formas de se otimizar a experiência visual na usabilidade dos usuários nas diferentes plataformas de um mesmo projeto. Discorreremos brevemente neste artigo as contribuições de Jakob Nielsen que destaca quatro pilares que são consideradas essenciais:
— Continuidade visual: Diferentes tamanhos de tela – similaridade suficiente, não somente encaixe de logotipia e cores, mas também elementos interativos com uma aparência semelhante.
— Recurso da continuidade: Quanto menor for o dispositivo, o menor será a característica de conjunto, porém os usuários devem sentir que as mesmas características principais estão disponíveis em todos os locais, além de sentir que os recursos funcionam de forma consistente, mesmo que tenha sido simplificada.
— Continuidade dos dados: Os dados devem ser o mesmo em todos os locais. Por causa de conjuntos de recursos diferentes, alguns dados podem não estar completos em todos os lugares, mas podem “sincronizar” por uma ação separada.
— Continuidade conteúdo: escrevemos de forma muito mais concisa por celular do que para desktop, mas a estratégia de conteúdo deve ser a mesma, em particular, você deve usar um tom de voz semelhante para todas as plataformas.
No planejamento atual dos projetos televisivos para a nova audiência vemos o quão é importante que a emissora ou produtora detenha o controle tanto da autoria do conteúdo disseminado, quanto das métricas (resultados) obtidas de consumo das outras mídias. Não estamos falando simplesmente de ter o conteúdo disponível 24 horas/7 dias por semana em qualquer lugar. Trata-se aqui de que a experiência do consumo das mídias será marcante e com a essência do projeto visível, e não algo frio e impessoal.
A meta quando trabalhamos com esses métodos é atingir a transversalização, ou seja, que a audiência transite por todas as plataformas do mesmo projeto. O que poderá acontecer de forma aleatória. Porém o planejamento e a criação de um caminho de interatividade (jornada do usuário) utilizando o roteiro expandido como pano de fundo dará sempre a impressão de surpresa, curiosidade e impulso de consumo.
Cada vez mais estamos encontrando o cargo do produtor transmídia nas emissoras. Indo além do discurso do conteúdo e das mídias, o papel deste profissional é estar conectado com o autor; conhecer genericamente as plataformas de mídia e aprofundar-se em pelo menos duas; elaborar a Bíblia Transmidia; integrar as equipes: criação, tecnologia e área comercial; abrir canais de comunicação com os fãs; estudar os cases que acontecem no Brasil e no mundo para aprender com os erros e acertos; possuir espírito de aventura e inovação.

Referências:
1) Disponível em: http://ixdasp.org/2009/05/o-que-e-design-de-interacao/ Acesso em: 15 jul.2015.
2) Disponível em: http://www.nathan.com/ed/index.html Acesso em: 15 jul.2015

Bibliografia:
FRASCARA, J. (2002). Design and the social sciences: making connections. New York:Taylor & Francis – Contemporary Trends Institute.
JENKINS, H. (2008). Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph PREECE, J.; ROGERS,Y; SHARP, Helen (2005). Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador, Porto Alegre: Bookman.

Dimas Dion, psicólogo, gestor de projetos, palestrante na área de comunicação, conselheiro na Associação #EraTransmidia e co-ordenador do Grupo de Estudos de Novas Mídias da SET. Reali-zou as três edições do Fórum Transmídia, e hoje trabalha no Núcleo de Comunicação da SET.