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eSports e transmissões via streaming

Reportagem Especial

por Fernando Moura, em São Paulo

Matheus Pereira, narrador de eSports minutos antes do começo de mais uma maratona de transmissões via streaming no estúdio e switcher de produção montado pela eRabbits no Campus Party

Na Campus Party se realizou a primeira etapa da Liga Nacional Amadora de eSports. As competições terão etapas regionais, com a final nacional na próxima edição do evento, que se realiza em 2020. O vencedor estará automaticamente qualificado para a final mundial que se realizará no Campus Party Estados Unidos.
O evento foi organizado pela eRabbits e a Rádio Geek e os jogos foram transmitidos por streaming ao vivo. Edição nacional promoveu campeonatos de DOTA, Counter-Strike: Global Offensive e Artifact. “Se antigamente o Na Campus Party se realizou a primeira etapa da Liga Nacional Amadora de eSports. As competições terão etapas regionais, com a final nacional na próxima edição do evento, que se realiza em 2020. O vencedor estará automaticamente qualificado para a final mundial que se realizará no Campus Party Estados Unidos.
O evento foi organizado pela eRabbits e a Rádio Geek e os jogos foram transmitidos por streaming ao vivo. Edição nacional promoveu campeonatos de DOTA, Counter-Strike: Global Offensive e Artifact. “Se antigamente o sonho da garotada era ser jogador de futebol, hoje o jovem quer ser jogador de eSport. E por ter total relação com o Campus Party, decidimos realizar uma liga amadora em que temos como objetivo torná-la a maior do país. Vamos aproveitar as edições regionais para a realização de seletivas, com a grande final acontecendo no próximo ano em São Paulo”, explicou Tonico Novaes, diretor geral do Campus Party Brasil.
A reportagem conversou com o diretor e o narrador dos jogos. Matheus Pereira, narrador da Beyond The Summit Brasil, afirmou que a grande diferença da narração é o tempo. “As competições podem durar até 12 horas, e a narração deve ser muito precisa. O streamer (espectador que assiste via streaming) conhece muito bem os jogos, então a narração deve ser perfeita para manter a atenção”.

Fábio Campos Vieria (eRabbits) afirmou que “as transmissões no eSports têm estilos que se assemelham a transmissão da TV tradicional, outros ao rádio, mas a transmissão desses jogos em streaming são diferentes e se adequam a cada jogo”

Pela sua parte, Fábio Campos Vieria, da eRabbits, e diretor de TV dos campeonatos, disse à reportagem que a “interação entre os streamers é o que faz a diferença com as transmissões de TV tradicional. “Já fizemos transmissões para televisão, mas os jogos aqui não duram tempos determinados, são variáveis, e o mais importante, os espectadores não interagem na TV. As emissoras precisam pensar uma forma de interação, senão não vai ser viável a transmissão na TV”.
Com respeito à construção da tela no streaming na transmissão de eSports, Vieira disse que “se inspira muito na TV profissionalismo, na qualidade de imagem e vídeo. De como fazer o corte de câmera na hora que aparecem os narradores. Mas acabamos muito limitados no enquadramento e nesse momento da transmissão. Quando o jogo está acontecendo a técnica e a narrativa são totalmente diferentes de uma partida de futebol, de um programa de conversa. É uma linguagem que foi desenvolvida pela própria comunidade gamer. Cada jogo desenvolveu seu próprio jeito de comunicar e crescer. O formato ainda está em desenvolvimento”.
Isso porque, segundo o jovem diretor de TV, o foco está no conteúdo, “na maneira de contar a história do jogo, na energia e a emoção que é colocada na transmissão, para um público muito antenado e que sabe tudo do jogo. A transmissão precisa ter muita qualidade de vídeo, de áudio e o que se fala tem de ser muito bem desenvolvido e pensado para cada jogo e não pode ser repetido em outro”.

Gamificação
O termo gamification (gamificação) nasceu no inicio do século XXI e hoje é aplicado a diferentes setores. Uma pesquisa publicada na Frontiers in Human Neuroscience mostrou os efeitos dos jogos eletrônicos no cérebro e um dos benefícios de destaque foi justamente o elevado grau de atenção que os usuários atingiam em comparação a outros meios.
Uma das empresas que trouxe a novidade no Campus Party Brasil deste ano foi a Play2sell. O produto é um game para celular que capacita times de vendas das empresas em habilidades como técnicas de venda, negociação, atendimento ao cliente e mais. De acordo com a cofundadora e CMO, Lilian Natal, além da gamificação, o aplicativo utiliza ainda técnicas como storytelling (uso de histórias para aumentar a memorização) e microaprendizagem (extração das informações mais importantes do conteúdo para economizar o tempo do usuário). “Nosso aplicativo promove um aprendizado divertido, contínuo e mensurável para as equipes das empresas. Além disso, os usuários podem jogar de qualquer lugar, a qualquer hora, não sendo necessário parar o trabalho em ‘horário nobre’ para se capacitar”, diz. De acordo com Lilian, o treinamento pelo jogo de celular pode aumentar em até 20% os resultados das equipes.
A executiva afirma que um estudo feito pelo Institute of Electrical and Electronics Engineers prevê que, até o ano de 2020, cerca de 85% das atividades cotidianas possivelmente terão também técnicas utilizadas em jogos. No Brasil, vários segmentos já estão utilizando esses elementos para aumentar o engajamento em determinadas tarefas. E o retorno tem sido muito positivo. Dados da FGV mostram que a gamificação pode aumentar em até 20% a produtividade dos times.