Barateamento dos equipamentos e qualidade da conexão devem contribuir para a popularização da realidade virtual

Realidade virtual é uma onda que veio para ficar ou moda passageira? Marcos Alves, diretor de ventures da canadense YDreams Global; Renato Citrini, gerente sênior de produtos da divisão de dispositivos móveis da Samsung; e Ricardo Laganaro, diretor da O2 Filmes, foram convidados a debater a questão no painelInovação e Tecnologias Disruptivas que aconteceu na tarde da segunda-feira, 21 de agosto, durante o Congresso SET. Para eles, o barateamento dos equipamentos, a melhoria na qualidade de conexão à internet e também da produção devem ajudar a realidade virtual a chegar às massas.

 

Segundo Citrini, a Samsung tem trabalhado para aperfeiçoar e ao mesmo tempo baratear sua linha de óculos para VR. A versão mais recente do Gear VR vem com um controle, a câmera está menor, tem mais funcionalidade, como a possibilidade de fazer transmissão ao vivo, e está mais barata. “As coisas evoluem numa velocidade espantosa. Qualquer um pode ser produtor e consumidor de realidade virtual”.  A fabricante tem feito algumas apostas para aumentar o consumo da tecnologia, como transmissão de lutas do UFC com câmeras posicionadas na beira do octógono ou transmissão de shows, um dos mais recentes foi o da banda Coldplay nos Estados Unidos. Localmente também há algumas iniciativas para aumentar a oferta na loja de conteúdos Samsung VR.

 

Para Alves, as grandes oportunidades para a difusão da realidade virtual são os jogos independentes, os arcades de realidade virtual, as plataformas de distribuição e captação de conteúdos, como a NextVR, as possibilidades nas áreas de educação e saúde e a indústria do sexo. Como produtor de conteúdo, Laganaro também aposta no desenvolvimento da tecnologia e na rápida adesão dos consumidores. “Prefiro falar em narrativas imersivas”, destaca o diretor, lembrando que quem produz conteúdo precisa começar a pensar além da tela plana, a aprender um novo modo de operar no audiovisual, pois produzir usando a realidade virtual é um processo cíclico que envolve conteúdo, tecnologia, produção, narrativa e linguagem.